競技ルール2

競技ルール(一発裏無し)が実力差が出易いとは言えない理由について。

ハンゲにも一発裏無しの競技広場があります。Rシステムが採用されていますが、Rによる部屋分けはありません。ネット麻雀に限らず敷居が低い分野においては大半のプレーヤーは初心者ですし、実力による選抜分けがない以上、競技ロビーの平均レベルはハンゲ荘の庶民広場と大差ないと考えられます。競技広場のトップクラスはRにして1800超です。そのようなRをマークする為には平均順位2.1程度の戦績が必要になります。この2.1程度というのは、一発裏有りであっても、トップクラスが平均的(ここでの平均的とは初期Rと同程度の打ち手ということなので、実力としては初心者クラス)な相手に対してマークできる戦績とほぼ一致するのです。

参考文献:システマティック麻雀研究所 「麻雀の成績比較の方法論

よって、平均順位という観点からは、一発裏有りでも無しでも実力の出易さは変わらないと言えます。一方平均収支という観点からは、平均順位が変わらない以上、平均打点が高くなる分で寧ろ一発裏有りの方が実力差が出易いという結果になってしまいます。

この理屈で行けば、赤無しよりも赤有りが、赤有りでも祝儀有りのルールのほうが、祝儀有りでもその比率が高いルールの方がというように、インフレ度の高いルール程実力差が出ると考えられます。偶発的要素を強めたほうが却って実力差がつくという何とも奇妙な話です。これは一体何故でしょうか。

偶然役の存在が運の要素を高めていること自体は事実です。しかし、どんなに偶発的要素を取り除こうとしても、麻雀というゲームの性質上、どうしても排除できない運の要素があります。それは、配牌とツモのランダム性です。そしてそれこそが、麻雀の運の要素の大半を占めているのです。故に、それに比べれば運の要素として瑣末なものに過ぎない一発、裏ドラを排除したところで実力差が付きやすいルールにはならなかったのです。

そして、一発や裏ドラは、偶発的な要素である一方、配牌とツモのランダム性からくる運の偏りを緩和する働きもしているのです。非常に早いうえに高打点が見込めるような配牌(俗にお化け配牌と言われる)が来る事は、配牌のランダム性故どのようなルールであっても避けられません。一方、手が遅く和了がほぼ見込めないような悪配牌が来ることもあります。このような手の場合は誰が打ってもほぼ結果は同じになるので、どのようなルールであれ実力差はほとんど出ません。

最も実力差が戦績に影響しやすい手というのは、そこそこ早く(選択の余地がない程早いわけではない)、そこそこの打点が見込めそうな手です。一発裏無しであればほぼ安手止まりであった手も、一発裏有りならリーチをかければそこそこの手になる可能性が出てきます。故に、実力差のつきやすい手牌が増えることになります。赤ドラにも同じ効果が期待できると言えます。

もちろん、競技ルールでも高い手が一発、裏ドラもおまけつきでそれだけで勝負を決めてしまうような大物手になってしまう場合もありますが、そのような手が来る事は上記のような手が来るケースに比べ非常に少なく、一発裏ドラがなくても高い手は満貫以降の点数上昇効率が悪い点数計算のシステムの為、一発裏がついてもそこまで点数が高くなるわけではないのです。

また、アリアリルールであれば、ナシナシの場合に比べ、”そこそこ早い”手牌が多くなると言えます。故にアリアリの方が実力差がつきやすいルールとなるのです。

以上より、競技ルールよりも寧ろインフレルールの方が基本的に実力差が出ると言えます。但し、やたらインフレ度を上げれば実力差がつくかと言えばそうではありません。今度は別の要素から、却って実力差が出づらくなる可能性がでてきます。次回はまずそのことについて書きます。

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