フーロ手役の構想

今回は、(3)仕掛けの利く手役を考慮した牌の残し方です。

仕掛け役の優先順位

メンゼンでテンパイまで持っていけるのは、精々四局に一回程です。完全イーシャンの形からでもテンパイまで平均6〜7巡かかります。即ち大抵の手は、「メンゼンでは遅い」のであります。実際和了の半分は鳴き和了なのです。

しかし鳴いて和了するとなると手役が必要なので、メンゼンでの和了が困難な場合はどこかで役を作ることを意識せねばなりません。では、どんな手であればどんな手役を優先して狙うべきなのでしょうか。

仕掛け役の優先順位表

他の仕掛け役は一生上がらなくても困りませんw 稀に狙えるような手が来たときだけ考慮すればいいです。

下位の役であっても、上位役が見えないときは重宝します。チャンタ系の手は苦しい上に鳴くと安いので敬遠されがちですが、他の役が見えなければ狙っていくべきなのです。また言いますが、できもしないメンタンピンと比べてはいけません。

確定役(確定しやすい役)を優先

確定しやすいほうが出来易いですからね。仕掛けたときに片和了りの形になりにくいってのもあります。もちろん、打点に差があるときはこの限りではありません。

例:四r五六六八八(r5)(7)4r577中中 →打中

例:一一二四六(4)(6)1246789 →打(6)
二を切って三色とイッツーの両天秤にする手もあるが、イッツーの方が必要牌が1枚少なく確定させやすいので、メンター理論に基づき打(6)がやや優位か。尚、一のトイツが中張牌であれば、ランク最上位のタンヤオと三色の天秤で打1

ドラ

ドラは1枚で1ハンという異常なコストパフォーマンスの持ち主ですが、1ハン縛りを解消することはできません。逆に言えば手役確定時のドラほど強力なものもありません。(仕掛けて1ハン役)+ドラ3枚の満貫が最もコストパフォーマンスに優れた和了です。満貫見える手であればスピード最優先ですし、満貫以上が狙えるのであればかなり苦しい仕掛けであっても問題ありません(満貫理論)。

例:ドラ9
五六12r5699 ポン88曲8 ポン曲白白白 →染めずに打2

例:ドラ七
一二三四四七九 チー曲r534 ポン白曲白白 →四が出たらポンしてドラ単騎

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