七対子は麻雀の和了形の基本である四面子一雀頭の例外になる。その為、他の面子手と両方狙える場合の選択が難しい。
牌効率論33参照。
テンパイに遠い段階であれば基本的にどちらかに決め打つことはせずに両方狙えるように打っていくのが良い。
但し、例外的に決め打った方が良い場合もある。それは、ほぼ一方のケースにしかならないので見切るデメリットが少なく、決め打った方がテンパイに近い段階でより和了しやすい手になる場合である。
→打
既に七対2シャンテンで、面子手としては面子がまだ一つもなく愚形ターツが多いのでほぼ七対決め打ち。一応345の可能性を残して落とし。
このように、既に4トイツ以上あって七対子のシャンテン数の方が低く、次に何を引いても面子手本線にならない場合は七対子に決め打って、山に残っていそうな牌やテンパイした時に和了しやすい孤立牌を抱えるのも有力である。ただ他の役の可能性を否定するだけの決め打ちは徒に和了率を下げるだけだが、このような決め打ちは、テンパイに近い段階での速度を優先するという牌効率の原則に則っている。七対子に限らず、一色手やチャンタ系のような全体役(この場合は手役の関連牌である孤立字牌をターツより優先して残すような場合を指す)狙いの場合は決め打ちするケースも多くなる。
一方、面子手に決め打つ場合は、面子候補が足りていて役牌やタンヤオ等の喰い仕掛けが利く手役があってほぼ何でも仕掛けていくことになる場合で、面子手狙いならトイツをほぐした方が有利な場合である。鳴ける牌が出れば鳴くことになるので、七対子の目が無くなることでロスになるケースは、鳴ける牌が何も出ないうちに、七対子狙いであればテンパイできていた場合のみなので滅多にない。
面子手のほうがシャンテン数が低ければ面子手、同じであれば両天秤、七対子の方が低い場合は、面子手の可能性を残しつつシャンテン数は維持することが多い。
→打
→打
タンヤオもあり面子手になる可能性は高いが、受けの為に七対子1シャンテンを崩すほどではない。がならシャンテン戻しの打か。
→打
面子手に決め打つほどでもないので七対2シャンテンも維持。
→打
タンヤオがあるので七対子になるケースは少なく、両天秤狙いで打とするのも面子手1シャンテンになった場合の形で結構差がつくのでロスが大きい。赤入り面子を固定する打。
→打
七対子の1シャンテンを維持しつつ引きなら最高でリャンペーコーまで見える打。
→打
今度は赤含みなのでソーズには手をかけ辛い。456三色も見て打。
→打、打も有力
これも打が有力か。ドラがなら面子手やクイタンでも高くなるので打(マンズや引きの時に完全イーシャンテンになるので)も有力。ドラがの時も、ドラが出て行くのは引きの時のみでドラが出て行ってもメンゼンなら満貫クラスなので打よりは打。が更になら面子手かクイタンドラ3本線で打。
尚、上記の手は面子手として見た場合ターツオーバーなので、マンズに手をかけるのは、面子手の1シャンテンになった場合の受け入れが減るので得策ではない。
ドラ は場風
→打
どこからでも仕掛けていく手なので七対子になることは少ないので打。が客風なら七対子も見て打。は仕掛けるが、他を仕掛けるかどうかは巡目と河次第。
→序盤:打、中盤以降:打
以前は打有力としたが七対1シャンテン維持から引きで面子手になる打も有力。序盤なら打、中盤以降は(1シャンテンを維持するメリットが大きい)ので打か。
ここから七対子1シャンテンを面子手2シャンテンに戻すのは、以下が成り立つ時であるといえる。